Portfolio Deck

Henry Lim

게임 라이브 서비스 PM·디렉터 · 19년

사용자 요구로 제품 방향을 정하고, 마일스톤으로 출시와 라이브까지 완주합니다.

이메일bluedaylol80@gmail.com

사이트bluedaylol80.github.io/henry-portfolio/

포트폴리오 웹 ↗이력서(KO) ↗Resume(EN) ↗Notion 대표 사례 ↗

한눈에

사용자 요구로
제품 방향을 정하고,
마일스톤으로 출시와 라이브까지 완주합니다.

  • PC·모바일 게임의 글로벌 출시와 Live-ops를 A부터 Z까지, PM·기획·디렉터 역할로 경험했습니다.
  • 사용자 요구와 지표 분석을 제품 방향·개발 우선순위로 연결하고, 디렉터로서 개발·기획·사업·운영 업무를 직접 진행하며 조율했습니다.
  • 최근에는 AI로 이벤트 프로토타입을 만들고 반복 업무를 자동화했습니다.
  • 제품 판단·마일스톤출시·라이브 실행조직·인력 운영운영 표준화AI 프로토타이핑·자동화

19년

총 경력

10개

함께한 회사

183억

린 매출(앱스토어·구글 3위)

30개

직접 참여한 프로젝트(퍼블리싱 8종, 직접 서비스 22종)

게임 명칭은 각 권리자의 상표입니다.

Career Milestone

10개 회사, 19년의 기록

운영2006 – 2011
사업PM2011 – 2021
기획·디렉터2021 – 2026
12345678910
20062011201620212026
1웹젠

2006.04 – 2007.10

SUN 운영팀

2NHN Service

2008.05 – 2011.07

한게임운영실 파트장

3소프트닉스

2011.07 – 2015.02

전략사업팀 사업PM

4넷마블 블루

2015.03 – 2015.07

KON 스튜디오 사업PM

5넥슨 코리아

2015.07 – 2019.10

모바일사업실 팀장

6넵튠 레전드

2019.10 – 2020.04

스튜디오 개발PM

7스카이피플

2020.07 – 2021.02

사업팀 팀장

8네오위즈

2021.02 – 2021.10

스노우볼 스튜디오 기획 팀장

9원더피플/에이스톰

2022.02 – 2024.04

사업팀 파트장

10달콤소프트

2024.10 – 2026.07

라이브기획팀 팀장 · 라이브 디렉터

게임 명칭은 각 권리자의 상표입니다.

역량 4분류

보유 핵심 역량

제품 판단·마일스톤

조사·지표로 무엇을 만들지 정하고, 기획·개발 마일스톤으로 실행까지 끌고 가는 디렉터·PM 역할

수행 회사달콤소프트넥슨 코리아네오위즈

출시·라이브 실행

소프트런칭부터 런칭·라이브 서비스·서비스 종료까지, A~Z 모든 단계를 직접 진행

수행 회사넥슨 코리아넵튠 레전드원더피플/에이스톰

조직·인력 운영

인력 리크루트부터 인력 배치, MM을 활용한 조직 세팅과 인력 효율 개선

수행 회사달콤소프트스카이피플

운영 표준화

반복, 비효율적인 업무를 규칙과 프로세스를 재정비하여 효율화

수행 회사달콤소프트

게임 명칭은 각 권리자의 상표입니다.

대표 사례 3

회사가 달라도 같은 방식으로 — 대표 사례 3

문제 → 판단 → 행동 → 결과 순서로 씁니다. 각 장의 근거 링크에서 근거까지 볼 수 있습니다.

달콤소프트 · 라이브기획팀 팀장 · 라이브 디렉터

지표 분석·유저 VOC를 2026 방향성 제안으로

출시 3건

미니게임 v1·v2 · 꾸미기 이벤트 · 10주년 웹뷰 이벤트

지표 분석과 만족도 설문(유저 VOC)으로 2026 상반기 방향성을 제안하고, 프로토타입 제작과 실제 출시로 연결하다

실제 출시

넥슨 코리아 · 모바일사업실 — 팀장

소프트런칭 지표를 출시 전 개선으로

183억

매출 · 2019년 누적

3개국 소프트런칭 지표로 상품·재화·초반 동선 개선안을 정리해 글로벌 출시에 들어가다

프로젝트 실제 출시

원더피플/에이스톰 · 사업팀 — 파트장

중국 서비스 흐름을 한국 규격으로

33만+

한국 신규 유저 누적

중국 서비스의 결제·서버 선택 흐름을 한국 퍼블리셔 규격으로 다시 정의하다

프로젝트 실제 출시

게임 명칭은 각 권리자의 상표입니다.

사례 1 · 진단

지표 분석·유저 VOC를 2026 방향성 제안으로

달콤소프트 · 라이브기획팀 팀장 · 라이브 디렉터 · 2025.11 만족도 설문 → 2026.05 출시

유저 VOC — 만족도 설문
  • 각 프로젝트 별 인게임 팝업 배너 설문 · 6개 타이틀 · 한·영·일
  • 수집·꾸미기·전시 요구 반복
  • 예전에 있던 웹뷰 이벤트의 복귀 요구
지표 분석 — 사업적 관점
  • 이벤트 곡 업데이트만으로는 Retention 유지 한계
  • 상위 유저는 '수집/테마 완성'에 높은 가치를 부여
개발/프로덕트 관점
  • 현재 UI는 감상이 아닌 관리(List) 중심의 어드민 형태
  • 다수의 아티스트, 앨범 구조로 인한 정보 피로도 높음

현재 서비스의 핵심 GAP

“우리가 잘하는 것”과 “팬이 원하는 것”의 교집합을 제품으로 만든다

원문 발췌 · 「SuperStar 2026 — 2026 상반기 라이브 프로젝트 방향성」 · 현재 서비스의 핵심 GAP
원문 발췌 · 「SuperStar 2026 — 2026 상반기 라이브 프로젝트 방향성」 · 현재 서비스의 핵심 GAP

설문 수치 장표는 비공개

화면은 내부 정보를 제거한 공개용 요약본입니다 · 상표·저작권은 달콤소프트에 있습니다.

사례 1 · 방향 제안

3대 핵심 전략 방향으로 2026년 개발 방향 제시

「SuperStar 2026 — 2026 상반기 라이브 프로젝트 방향성」 작성 · 방향 4축(원문 3대 핵심 전략 방향)

수집 완성

1. 수집 구조의 재정의

"단순 획득에서 완성하는 경험으로"

도감을 채우고 완성하는 성취감 · 단기/장기 목표 보상 설계

감상/전시

2. 뷰잉 및 전시 경험 강화

"작은 썸네일에서 감상 가능한 화면으로"

큰 화면 감상 UI · 꾸미기(Deco)

꾸미기 이벤트로 실행

개인화

3. 개인화 & 커뮤니티

My Artist Mode

엔터 전체 vs 내 아티스트

커뮤니티

3. 개인화 & 커뮤니티

"혼자 보는 수집에서, 서로 반응하는 공감으로"

덱/프로필 방문 · 아티스트 공통 미션

개발 방향 적용

2026년 상반기 로드맵

마일스톤 배치를 통한 개발 일정 조정

기획 방향과 프로토타입 제작

미니게임 → 꾸미기 이벤트 → 웹뷰 이벤트 순 출시

판단

개발 리소스가 제한된 상황이라, 기존 시스템으로 바로 적용할 수 있는 인게임 미니게임을 먼저 준비·적용하고, 별도 개발이 필요한 웹뷰 이벤트는 그 뒤에 확장하는 순서로 갔다.

결정 범위

대응 순서와 이벤트 범위(MVP)는 본인이 정했고, 개발 일정과 출시일은 개발팀·경영진 협의로 확정했다.

게임 명칭은 각 권리자의 상표입니다.

사례 1 · 실행

2026년 개선 방향성 제안을 프로토타입 제작과 실제 출시로 연결

출시 타임라인

2025.12

미니게임 v1

기존 시스템으로 바로 적용할 수 있는 형식부터

2026.01

미니게임 v2

타이틀별 순차 적용

2026.04.30 – 05.23

꾸미기 이벤트

뷰잉 및 전시 경험 강화
SuperStar STAYC 신규 그룹 런칭에 맞춰 핵심 기능만 출시
Wireframe은 Claude Code 활용

~2026.05

10주년 웹뷰 이벤트

SuperStar JYP Nation
웹뷰 이벤트 부활
프로토타입은 Codex 활용

프로토타입

꾸미기 이벤트 기획·⁠와이어프레임
꾸미기 이벤트 기획·⁠와이어프레임
SuperStar JYP Nation 10주년 웹뷰 이벤트 프로토타입
SuperStar JYP Nation 10주년 웹뷰 이벤트 프로토타입

화면은 내부 정보를 제거한 공개용 요약본입니다 · 상표·저작권은 달콤소프트에 있습니다.

사례 2 · 판단

소프트런칭 지표를 출시 전 개선으로

넥슨 코리아 · 모바일사업실 — 팀장

소프트런칭 3개국

호주말레이시아필리핀

개선 3건

상품 재구성거래소 시점/전용 상점초반 동선

그랜드런칭

2019 글로벌 그랜드런칭

문제

소프트런칭에서 상품 구성·재화 소비·초반 이탈을 확인했다

판단

상품·재화·초반 동선을 출시 전 개선 과제로 정리했다

결과

개선 3건이 그랜드런칭 빌드에 반영됐다

린
린

183억

매출 · 2019년 누적

게임 명칭·이미지의 상표와 저작권은 넥슨에 있습니다.

사례 2 · 실행

3개국 소프트런칭 지표로 상품⁠·⁠재화⁠·⁠초반 동선 개선안을 정리해 글로벌 출시로

본인 행동

FGT(2018.06~07, 경쟁작 10종 기준 테스터 선발)와 사내 테스트(2018.11, 3일)를 모바일사업실 팀장으로 이끌고 결과를 개발 요구로 정리했다.

결과·상태

프로젝트 실제 출시(2019 글로벌 그랜드런칭). 상품 재구성 · 거래소 시점/전용 상점 · 초반 동선 개선 3건은 그랜드런칭 빌드에 반영됐다. 프로젝트 성과는 한국 앱스토어·구글 매출 최고 3위, 2019년 누적 매출 183억이며 본인 기여는 테스트 리드·빌드 개선 조율·상품/재화 개선안 범위다.

문장은 발표용으로 줄였습니다 · 전문은 사이트 상세에서 볼 수 있습니다.

1변경 전 → 2변경 후

12 변경 전(1)·후(2) — 초반 안내 대화창·캐릭터 배치 정리(폴리싱 3건 중 초반 동선)
변경 전(1)·후(2) — 초반 안내 대화창·캐릭터 배치 정리(폴리싱 3건 중 초반 동선)
시스템 UI 기획 — 개선안을 화면 흐름으로 정리한 기획 캡처
시스템 UI 기획 — 개선안을 화면 흐름으로 정리한 기획 캡처

게임 명칭·이미지의 상표와 저작권은 넥슨에 있습니다.

사례 3 · 판단

중국 서비스 흐름을 한국 규격으로

원더피플/에이스톰 · 사업팀 — 파트장

퍼블리셔 플랫폼

로그인런처

중국 SDK 흐름
퍼블리셔 규격

개발사 영역

서버 선택캐릭터 생성

문제

중국 서비스의 결제·서버 선택 흐름을 한국에 맞춰야 했다

판단

퍼블리셔 정책과 API 문서를 기준으로 다시 정의했다

결과

유료 재화·쿠폰이 라이브 적용되고 2023-01 한국 런칭

나이트워커
나이트워커

33만+

한국 신규 유저 누적

게임 명칭·이미지의 상표와 저작권은 원더피플에 있습니다. 나이트워커 개발 원더피플/에이스톰 · 퍼블리싱 넥슨.

사례 3 · 실행

중국 서비스의 결제·서버 선택 흐름을 한국 퍼블리셔 규격으로 다시 정의

본인 행동

유료 재화 구매 시스템 연동 기획, 쿠폰 시스템 기능 정의, 서버 선택창 UI/⁠플로우 기획을 작성해 퍼블리셔·개발과 협의했다.

결과·상태

프로젝트 실제 출시(2023-01-26 한국 런칭). 유료 재화·쿠폰 기능은 라이브 적용이 기록돼 있고, 서버 선택은 기반 작업 완료 상태로 문서화돼 있다. 프로젝트 전체 성과는 한국 서비스 신규 유저 33만+이며 본인 기여는 연동, 상품, 허들 제안 범위다.

문장은 발표용으로 줄였습니다 · 전문은 사이트 상세에서 볼 수 있습니다.

서버 선택 플로우 제안 — 중국 SDK 흐름을 퍼블리셔 로그인·런처 기준으로 재정의
서버 선택 플로우 제안 — 중국 SDK 흐름을 퍼블리셔 로그인·런처 기준으로 재정의
충전 UI 시안 — 프로모션 혜택을 충전 창에서 보여주는 개선안
충전 UI 시안 — 프로모션 혜택을 충전 창에서 보여주는 개선안

게임 명칭·이미지의 상표와 저작권은 원더피플에 있습니다. 나이트워커 개발 원더피플/에이스톰 · 퍼블리싱 넥슨.

숫자로 증명

숫자로 증명한 프로젝트별 대표 레퍼런스

멀티 타이틀 라이브 서비스와 사용자 기반 제품 개선

11종

SuperStar 시리즈 타이틀 11종 앱 서비스 총괄
2024.10~2026.07

린

183억

매출
2019년 누적

카오스크로니클

98억

매출
서비스 기간 누적

나이트워커

33만+

한국 신규 유저 누적

Five Stars

24억

매출
오픈 후 5개월

Shadow Seven

7개국

소프트런칭 국가 수

게임 명칭은 각 권리자의 상표입니다.

성과

카오스크로니클 · Five Stars · Shadow Seven

카오스크로니클
이벤트 페이지 UI 기획안 — 미션 구조·보상 배치를 기획해 라이브 이벤트로 적용
이벤트 페이지 UI 기획안 — 미션 구조·보상 배치를 기획해 라이브 이벤트로 적용

98억

매출 · 서비스 기간 누적

역할
2017년 12월 종료 — 런칭부터 종료까지 전 주기 담당
판단
5개국 소프트런칭 후 글로벌
결과
앱스토어 112위 · 북미 등 iOS·구글 피처드
Five Stars
정식 런칭 사전 예약 키 비주얼
정식 런칭 사전 예약 키 비주얼

24억

매출 · 오픈 후 5개월

역할
사업 · 운영 조직 세팅 · 리크루트
판단
OST 제작·발매 · 더빙 외주 · 마케팅 대행 컨택
결과
앱스토어 49위 · 원스토어 28위 · 사전 예약 20만
Shadow Seven
1Q~2Q 업데이트 계획 — 소프트런칭 뒤 콘텐츠 순서를 정리한 계획
1Q~2Q 업데이트 계획 — 소프트런칭 뒤 콘텐츠 순서를 정리한 계획

7개국

소프트런칭 국가 수

구글 평점 3.29→4.4

역할
개발PM (2019.10 ~ 2020.04)
기획
콘텐츠 순환(재화 흐름)·레벨별 콘텐츠 언락⁠·⁠보상 체계 · BM·패키지 구조(상자·코스튬·즉시 열기) …
결과
일본 성적 저조 → 평점 관리 시스템 추가

게임 명칭·이미지의 상표와 저작권은 넥슨·스카이피플·넵튠 레전드에 있습니다.

성과 · 슈퍼피플

스팀 중국 서비스의 Live-ops를 맡아 Douyu·KOOK 채널 운영, 스트리밍 이벤트, VOC 수집, 지표 분석·경영 보고까지 이어 갔습니다.

원더피플/에이스톰 · 사업팀 — 파트장

채널 운영

이벤트·콘텐츠

VOC

지표 분석

보고·조치

업데이트·이벤트·토너먼트를 지표 위에 겹쳐 본 90일 운영 리뷰
업데이트·이벤트·토너먼트를 지표 위에 겹쳐 본 90일 운영 리뷰

56만+

중국 신규

7.1만

중국 DAU 피크

KOOK 스트리밍 이벤트 — 슈퍼걸(超击小妹)과 함께 플레이
KOOK 스트리밍 이벤트 — 슈퍼걸(超击小妹)과 함께 플레이

게임 명칭·이미지의 상표와 저작권은 원더피플에 있습니다.

업무 방식

사용자 요구로 제품 방향을 정하고, 마일스톤으로 출시와 라이브까지 완주합니다.

문제 → 판단 → 행동 → 결과 순서로 씁니다. 각 장의 근거 링크에서 근거까지 볼 수 있습니다.

01

사용자 조사·지표

  • 만족도 조사에서 예전 웹뷰 이벤트의 복귀 요구가 나왔다
  • 소프트런칭에서 상품 구성·재화 소비·초반 이탈을 확인했다

02

제품 판단

  • 인게임 미니게임을 먼저 적용하고 웹뷰로 확장하기로 했다
  • 상품·재화·초반 동선을 출시 전 개선 과제로 정리했다

03

개발 우선순위

  • 퍼블리셔 정책과 API 문서를 기준으로 다시 정의했다
  • 사례 — 소프트런칭 지표 → 개선 과제
우선순위 결정대응 순서와 이벤트 범위(MVP)는 본인이 정했고, 개발 일정과 출시일은 개발팀·경영진 협의로 확정했다.

04

실행·출시

  • 꾸미기 이벤트 기획서를 쓰고 AI로 프로토타입을 만들었다
  • 구매·쿠폰·서버 선택 UI/플로우 기획을 쓰고 협의했다

05

라이브 서비스·표준화

  • 성과 — 카오스크로니클 서비스 종료
  • 성과 — SKU 자동화·어뷰징 SOP

게임 명칭은 각 권리자의 상표입니다.

AI 프로토타입

AI로 아이디어를 작동하는 화면까지

AI를 문서 작성이 아니라, 아이디어를 실제로 작동하는 화면으로 검증하는 도구로 씁니다.

꾸미기 이벤트 기획·⁠와이어프레임
꾸미기 이벤트 기획·⁠와이어프레임
체험 순서
꾸미기 화면에서 아이템을 고르고 배치해 보세요.
설계 목적
개발 전 협의용으로 화면 흐름을 먼저 맞추려고 만들었습니다.
본인 역할
기획서 초안 작성과 프로토타입 제작을 직접 했습니다.
출시 여부
실제 이벤트는 2026-04-30~05-23 출시.
체험판
열기 ↗
SuperStar JYP Nation 10주년 웹뷰 이벤트 프로토타입
SuperStar JYP Nation 10주년 웹뷰 이벤트 프로토타입
체험 순서
주차를 바꾸고 보상 잠금 상태를 비교한 뒤, 미션 → 보상 수령 → 응모 흐름 순서로 눌러 보세요.
설계 목적
기획서 대신 작동하는 웹뷰로 흐름을 검증하려고 만들었습니다.
본인 역할
AI로 인터랙티브 프로토타입을 직접 만들었습니다.
출시 여부
실제 출시 — 2026년 5월.
체험판
열기 ↗

화면은 내부 정보를 제거한 공개용 요약본입니다 · 상표·저작권은 달콤소프트에 있습니다.

회사별 상세

10개 회사, 19년의 기록

달콤소프트 11종

라이브기획팀 팀장 · 라이브 디렉터 · 2024.10 – 2026.07

서비스 방향성 제시(2025 라이브 사업 계획·2026 상반기 방향성) → 개발 마일스톤 관리·지표 기반 Live-ops → 인게임 시스템 개편·업무 프로세스 개선 2025 라이브 사업 계획 ↗ 2026 상반기 방향성 ↗

원더피플/에이스톰 33만+

사업팀 파트장 · 2022.02 – 2024.04

나이트워커 신규 33만+·DAU 6.4만·D+1 52~56% / 슈퍼피플(스팀 중국) 런칭·라이브 서비스·운영 지표 분석·경영기획실 보고, 중국 신규 56만+·중국 DAU 피크 7.1만 / 리크루트 개선 — 원티드 콜라보·PR 영상

네오위즈

스노우볼 스튜디오 기획 팀장 · 2021.02 – 2021.10

기획 팀장 · 알파·베타 기반 시스템 신규 10종·개편 8종 기획, 개발 마일스톤 관리 · 기획팀 채용

스카이피플 24억

사업팀 팀장 · 2020.07 – 2021.02

사업·운영 조직 세팅·리크루트 후 런칭·라이브 — 사전 예약 20만·신규 28만+·매출 24억

넵튠 레전드 7개국

스튜디오 개발PM · 2019.10 – 2020.04

콘텐츠 순환·BM·트래킹 시스템 기획 · 7개국 소프트런칭 → 그랜드런칭 · 구글 평점 일본 3.29 → 글로벌 4.4

넥슨 코리아 183억

모바일사업실 팀장 · 2015.07 – 2019.10

린 매출 183억·양대 마켓 3위 / 카오스크로니클 98억·7위·피처드 / 영웅의 군단 메인 PM·매출 5배

넷마블 블루

KON 스튜디오 사업PM · 2015.03 – 2015.07

KON 튜토리얼 플로우 기획·경쟁 타이틀 분석으로 런칭 기반 작업

소프트닉스

전략사업팀 사업PM · 2011.07 – 2015.02

NTD 사내 테스트 2·FGI 4·FGT 2 설계, 5개 타이틀 유료화 분석, 남미 런칭 준비

NHN Service

한게임운영실 파트장 · 2008.05 – 2011.07

Tera 웹 운영 파트 관리·FUN QA 4종 게임성 분석, 아틀란티카·R2 라이브 운영

웹젠

SUN 운영팀 · 2006.04 – 2007.10

SUN 온라인 런칭 라이브 운영 — VOC 분석·로그 감사

게임 명칭은 각 권리자의 상표입니다. ※ 2007.10 – 2008.05 학업 복학(강남대학교 컴퓨터공학, 2009 졸업)

연락

Henry Lim

게임 라이브 서비스 PM·디렉터 · 19년

이메일bluedaylol80@gmail.com

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이력서이력서(KO) ↗Resume(EN) ↗

Notion 대표 사례열기 ↗

포트폴리오 PDFKO ↗EN ↗

발행일 2026-10-01 · © 2026 Henry Lim · (임현택)